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亏成首富从游戏开始 第1304节

  只是他们看了看周暮岩,发现周暮岩并没有提出异议,于是也默默地没说话。
  周暮岩心里当然也是发虚的。
  因为《弹痕2》从立项到开发的过程,处处都透着不靠谱啊!
  最开始裴总只是在会议上简单地提了几个意见,然后闵静超一顿天马行空的设计,这游戏的原型就出来了。
  成功游戏的原型?市场调研?可行性论证?
  一概都没有!
  这实在是跟周暮岩之前习惯的开发流程完全相悖。
  但他也不好多说什么,毕竟裴总的威名摆在这里,闵静超又是裴总手下非常得力的设计师,有gog的成功经验打底,这都不是他能质疑的。
  而且,这个方案从理论上看起来还是相对比较完美的,方方面面的问题闵静超也都考虑到了,不算冒险。
  孙希举手说道:“我看到设计方案上面还写了一些特殊的角色机制,比如,职业设定。”
  “这个职业,跟我理解的那个职业不太一样。”
  “我最初以为是战斗职业,没想到更贴近生活职业。”
  “这方面是有什么特殊的考量吗?”
  所谓的战斗职业,就是对战斗能力产生直接影响的职业。
  就比如传统的战士、刺客、法师这种设定,不同的职业战斗方式都不相同,有些跑得快,有些远程伤害高。
  而放到《弹痕2》这款游戏中,孙希理解的职业也是会影响战斗能力的职业。
  就比如狙击手在用狙击枪的时候伤害更高,同时有一定的隐匿、防侦查效果;突击兵可能主要用冲锋枪,同时有快速位移技能;重甲兵移动速度慢但火力更强等等。
  在现代战争背景的游戏中不太好做职业区分,但在未来战场中就没问题了。
  所有的这些技能,完全可以用高科技来解释。
  在孙希看来,既然大地图都已经做了这些机制了,闵静超又是gog的设计师,给玩家做点技能不是很正常的事情吗?
  但闵静超设计方案中写的职业,却更偏向于生活职业,也就是不对战斗能力产生直接影响的职业。
  比如,医生职业救人速度更快,同时搜刮时开箱可以更容易获得医疗物资,地图上散落的医疗物资也会高亮显示,可以携带更多医疗物品,还可以用一定时间给这些物资改造,让它们回血更多或者有一些其他增益效果。
  工程师具有据点机械的抢修能力,可以用物资提升一些据点武器的杀伤力,可以修复据点的外墙。
  唯一跟战斗能力有点沾边的是机枪手,在操作据点的重型机枪时换弹速度更快,打得更准,但这种增幅也非常有限,而且想要发挥这项能力,首先必须得占下一个据点,占领固定的机枪后才能使用。
  此外还存在视角盲区、子弹数量有限等一系列的限制因素。
  有一些能够做成职业的能力,也没有做到职业中,而是做成了道具或常规技能,比如反侦察。
  游戏中存在两种不同的反侦察手段,一种是光学迷彩效果,一种是反雷达效果,前者可以让自己跟环境融为一体,让其他玩家的肉眼不易发现,而后者则是让自己在雷达侦测上消失。
  这两种侦测效果只能选择其中一种,而且要根据实际情况进行更换,比如大型据点都有雷达覆盖,而在野外雷达覆盖不到的地方用光学迷彩更好。
  当然为了防止遍地光学迷彩的情况,这些资源会做出一定限制,同时玩家也可以有“小型便携雷达”这种反制手段。
  这个能力其实是可以用来开发一个类似“幽灵”的职业,但闵静超也没有这么做,而是将它做成了一个通用的道具,每个人搜到了就可以用,当然也有一定的数量和时间限制。
  闵静超说道:“在这方面我的考虑是……战斗职业虽然看起来区分度更高,玩法更丰富,但在fps游戏中很容易起到反效果。”
  “也就是看起来玩法更丰富,实际上却让玩法更单一了。”
  “fps游戏加战斗职业的平衡是很难做的,甚至跟fps游戏的内核是冲突的。”
  “fps游戏必然是一个你秒我、我秒你的游戏,这是大前提,如果做成moba游戏那种平衡度,就必须让远程职业给近战职业刮痧,这显然不合适。”
  在moba游戏中,很多射手明明拿着枪,但打一些坦克英雄和刺客还是需要a很多下才能杀得死。
  这是因为射手的射程本来就长,如果伤害再高的话,那团战很可能变成无脑四保一,打起来就全看哪边射手输出更狠。
  想要保证游戏平衡,就必须形成一种循环克制的关系,对射手的输出能力进行一些限制。
  但fps游戏可不能这样,否则它最基础的乐趣就没有了。
  要保留fps游戏的核心玩法,再加战斗职业的话,平衡就很难做了。
  闵静超解释道:“我举个比较通俗的例子,假如在fps游戏中存在几种不同的类型:坦克职业,移动速度慢,防御高,子弹多;突进职业,位移速度快;狙击职业,有一定的隐匿效果,远程伤害高;治疗职业,可以给队友加血。”
  “那我问你,新手应该选哪个职业?”
  孙希想了想:“坦克职业或者治疗职业吧?”
  闵静超摇了摇头:“如果选坦克职业,你会发现自己变成了活靶子,高手选突进职业到处乱飞你抓不住,然后一套伤害你坦克职业也是直接躺;如果选治疗职业,你会发现你全程都唯唯诺诺地跟在队友身后,但随便一个敌人就能把你切死。”
  “于是治疗问,为什么不保我?别人可能在想,这个奶好菜,怎么动不动就死?”
  “这时候你可能会想,突进职业这么厉害,我也玩,那么问题来了,虽然你确实比之前强了,但遇到其他也玩突进职业的高手,你还是白给。”
  孙希疑惑道:“不对啊,突进职业这么强,那游戏就不平衡了,得削弱啊。”
  闵静超反问道:“那你认为削到什么程度比较合适呢?”
  “突进职业的设定就是位移灵活,高手用的时候杀人于无形,如果你把它的伤害改得很刮痧,那高手干脆去玩坦克或者狙击手,这游戏可能又变成了坦克或者狙击手的天下。”
  “moba游戏做不同的职业,是因为可以做循环克制关系,远程给近战刮痧这种事情玩家都可以接受。”
  “但fps游戏里大家都是拿枪,远程给近战刮痧,相当于是直接破坏了fps游戏的乐趣。”
  “可在保留这种乐趣的前提下,fps游戏就是一个‘你秒我、我秒你’的游戏,突进职业就是天然有巨大优势,你要么一刀砍废,砍到没人再玩,要么就是怎么砍都达不到效果,高手用起来还是无解。”
  “对新手来说就陷入一个死循环,不玩突进职业被大佬吊打,玩了突进职业还是被大佬吊打。”
  “除了那些真正能玩骚操作的大佬,其他玩家的游戏体验都会遭到破坏。”
  “fps游戏的乐趣就在于杀人快、死的也快,新手也可以通过阴人杀死高手,只要不是段位差距太大,怎么都不会没有还手之力。”
  “所以,这些特殊的机制一定要克制,位移能力,不管是瞬移、加速还是滑行,能不给就不给,给的越多,玩家的差距就越大,新手玩家就越没有游戏体验。”
  “而生活职业的区分很明显,是为了让玩家在第二阶段的战斗中有所分工,有人负责开机炮守点,有人负责搜刮医疗物资救人,有人负责维修机械。”
  “想要占领一个据点之后快速地让它恢复运转,就需要不同职业的玩家协调合作,指挥官也必须分配好人手。”
  “而不论什么职业,在战斗时的差距都不会太大,这样才能最大限度地保证新手玩家的游戏体验,不至于频繁出现大佬玩家一个人一局游戏杀几十个的情况。”
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  第1281章 不加班?
  听完了闵静超的解释,众人纷纷点头。
  显然,这话从闵静超嘴里说出来,特别有说服力。
  因为闵静超自己就是gog的设计师,一直在负责数据和游戏机制的平衡,在这方面的理解绝对是常人所不及的。
  很多时候一个人能力如何,并不全都取决于他自身的天分或者努力,也取决于他所在的平台。
  当一个人到了合适的平台,哪怕他的天分没有多高,能力也会突飞猛进地增长。
  而如果一个人天分很好,却没有合适的平台,他的天分也很难被激活。
  就像历史上,为什么汉初那些名人全都扎堆地在一个小地方出现?
  不是因为这个小地方人杰地灵、孕育出了这么多人才,而是因为他们跟着刘邦,有一个足够高的平台,可以不断地获得提升。
  同样的,乱世出名将,也是因为在频繁的战争中他们成长得更快。
  gog就是一个绝佳的平台,闵静超在这里历练了这么久,可以说是见证了这款游戏的崛起与兴盛,在不同的阶段有不同的思考,久而久之,在这方面的理解已经非常深刻了。
  当然,gog的平衡性也不是毫无问题的,也经常被玩家诟病。
  这是很正常的,毕竟强的英雄就要砍,但砍得少了不疼不痒,砍得多了又可能一刀砍废;而弱的英雄,加强得少了没有质变,加强得多了又可能突然强得不可收拾。
  再加上不同玩家群体之间本来就存在巨大的差异,一个英雄在鱼塘局、高端局和职业赛里面可能完全是不同的英雄,这更是让平衡问题难上加难。
  但总体来说,闵静超负责gog的这段时间,在游戏的平衡性方面做得还是比较不错的,这一方面是因为他能够从dge俱乐部的职业选手和专业战术分析师那边获得建议,也可以从玩家群体中听取意见。
  在深入思考fps游戏职业平衡性这个问题的时候闵静超发现,fps游戏的职业设定最好还是不要照搬moba游戏或者mmorpg游戏,所以才做出了现在的这种设计方案。
  至此,《弹痕2》的整个设计方案就都讲解完毕了。
  后续肯定还有很多工作,比如这张大地图具体是一个什么布局,据点如何分布,每个据点刷新的资源大概是什么量级,玩家可用的特殊道具有多少……
  不过这些就都有其他的设计师来帮忙完成了,比如大地图那是关卡设计师的工作。
  闵静超作为主设计师,只要保证大方向没有跑偏就可以了。
  会议室里陷入了短暂的沉默,过了一会儿之后孙希说道:“我这边没问题了。”
  其他设计师也没再说什么。
  周暮岩看了看,也点了点头:“好,那就这么敲定了。”
  如果是其他人的设计方案,可能这些设计师们还要再提一些问题,讨论讨论。
  但闵静超的这个方案确实没什么毛病可挑,毕竟履历在这摆着。
  一些创新的玩法虽然没有先例,但它到底是成功还是失败,谁也不敢打包票。
  既然如此,还不如彻底地信任闵静超和裴总。
  万一自己这边一直提意见,游戏失败了那算谁的?
  闵静超看了看孙希:“那我就继续细化方案了,麻烦你把要做的设计稿给组内的设计师们分配一下,盯一下进度,周一就开始写设计方案了。”
  孙希点了点头:“好的,这是我分内的工作。”
  他愣了一下,又问道:“周一?呃……周六呢?”
  如果按照天火工作室的默认流程,游戏刚立项的时候设计师们绝对是默认996的。
  甚至有些设计师负责的设计方案比较多,在开会前一天要通宵改设计稿,确保开会的时候设计稿能够如期完成。
  虽说出现这种情况只能说明是工作量安排得不合理,但毕竟所有人都是这么过来的,所以大部分设计师也都已经习惯了,没有怨言。
  所以孙希还以为明天周六肯定要加班写设计方案了,结果闵静超根本没提这个事情。
  闵静超理所当然地说道:“周末正常休息啊。”
  “这……”孙希下意识地看了看周暮岩。
  周暮岩轻咳两声:“闵兄弟,腾达那边的工作模式我有所耳闻,不过……每家公司都有每家公司的情况,不能盲目照搬,对吧。”

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